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遮蔽与解蔽:电子竞技中的“数字劳工”
以《英雄联盟》为例
作者:焦 宝 顾良娜
来源:  发布时间:2024-04-10  点击量:766次
【摘要】数字经济时代,玩家看似享受着“免费游戏”,实则在不知不觉中沦为了“数字劳工”,成为电子竞技产业中资本积累和增值的关键一环。以《英雄联盟》为例,从传播政治经济学的角度出发,对电子竞技产业中“数字劳工”形成的过程进行分析,关注各种参与主体在游戏中“劳动”和“被剥削”的问题,以及探讨如何缓解“矛盾”的举措。
《英雄联盟》是由美国拳头公司开发,现由腾讯公司代理的一款英雄对抗MOBA竞技网游,目前已成为全球玩家数最多的、影响力最大的网络游戏。2021年11月5日,《英雄联盟》入选为第19届亚洲运动会电竞比赛项目,向全世界展现电竞运动的魅力,项目所获得的奖牌将计入国家奖牌榜。[1] 从“网络鸦片”到“正规的体育赛事”,从“网瘾少年”到“电竞职业选手”,数字经济的发展使电子竞技产业化和规模化成为一种新的趋势。电子竞技的参与人员,是数字资本积累和增值的关键一环,也是数字经济中的新型数字劳动者。   一、数字劳动与数字劳工的理论追溯   达拉斯·斯迈思在《传播;西方马克思主义的盲点》一文中提出了“受众商品论”的概念。[2]表面上,受众是在空闲时间通过收看电视节目来放松自己,但是实际上,大众媒介早已将受众的注意力卖给了广告商,并且暗示、引诱受众去购买广告中的产品,从而完成资本积累的过程。 蒂兹纳·特拉诺瓦较早对网民的“免费劳动”及其异化进行了研究,他借用意大利自治主义马克思主义学派的“非物质劳动”理论,将网民在互联网平台上进行的各种信息浏览、发布和互动活动都视作数字劳动,在这个过程中,网民的自愿劳动和零报酬并存,以隐形的方式受到平台资本的剥削而成为“网奴”。[3]这种免费劳动既是文化经济的一个特征,又是发达资本主
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