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媒介空间生产与主体权力让渡:新型派对游戏中的“双向规训”
作者:戴元初 陈怡然
来源:  发布时间:2024-02-07  点击量:663次
【摘要】2022年年底,一款派对游戏《Goose Goose Duck》短时间内迅速吸引了亚洲区玩家的眼球,这也正是网络游戏开发者将数字技术应用于媒介空间生产的一次成功探索。研究发现,与传统大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)相比,这类新型派对游戏迅速爆火的背后是游戏设计者与玩家作为媒介空间生产的共同主体“双向规训”的关系建构逻辑。从列斐伏尔的空间生产理论出发,探寻新型派对游戏中蕴藏的空间权力结构及其暗含的“权力幻觉”,有益于对深度媒介化时代现实社会关系建构方式研究的深化和拓展。
2022年年底,以“狼人杀”桌游为前身、受《Among Us》启发创建的派对游戏《Goose Goose Duck》在游戏玩家中被追捧,成为Steam(全球较大的综合性数字游戏软件发行平台)有史以来峰值在线人数最高的派对游戏。这款小成本无宣发计划的派对游戏展现了新型派对游戏的共同特征为:游戏规则相对简单、玩家自由度高、社交属性强、盈利模式多为内购。如果仅从这些表面特征看,无法解释这类游戏市场穿透力的来源。深入探究其背后的空间生产与权力关系的建构可以提供更具解释力的答案。   一、空间媒介化:媒介空间生产与再生产   关于空间的讨论在学术领域最早可以追溯到古希腊时代,亚里士多德和康德等哲学家将“空间”这一概念赋予了物理学意义,认为它是可感可知的。而进入近代以来,空间逐渐实现了从客观环境到社会关系的转向:在马克思的社会理论中,空间还被理解为一种“生产的物理环境”;齐美尔则摆脱空间的物理局限,认为客观物质空间因为心灵与互动而具有了社会意义;列斐伏尔与福柯关于空间生产与空间权力的理论则正式将空间理论在社会学中的发展引入转向阶段。[1]自此,社会学研究中“空间转向”的基础理论奠定,其他各学科也纷纷加入“空间转向”时期的热潮。 空间——特别是虚拟空间本质上是一种社会关系,而媒介作为人们社会关系的意指,其传播就
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