媒介化的游戏
从传统到现代的儿童游戏场景变迁研究
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发布时间:2020-10-30
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【摘要】手机网络游戏正以其互动性、负载性、叙事性,成为一个偏向于儿童的媒介。通过借用梅罗维茨“场景”概念,从游戏场地、游戏群体、游戏材料等方面研究了新中国成立70多年来儿童游戏样貌的变化。研究发现,从传统游戏到手机网游,游戏场景整体上以从开放到封闭,从动态到静态,从真实到虚拟,从固定到流动,从单一到融合的方向变迁。儿童作为社会的未来,通过分析游戏场景的变迁,对我们进一步研究当下未成年人沉溺网游以及未成年人犯罪问题有着重要意义。
媒介环境学者乔舒亚·梅罗维茨在《消失的地域:电子媒介对社会行为的影响》一书中,借用“场景”概念诠释了儿童与成人融合的现象,他将这种融合指向电视媒介的影响,认为电视创造了一个儿童与成人“共在”的场景,从而造成了儿童成人化。[1]然而,儿童作为天生的游戏者,游戏作为儿童的主要生活状态和生活方式,乔舒亚并未考虑儿童使用电视更多的是从一种游戏的取向,即看电视的本质是“玩电视”,其所塑造的媒介场景,也是一种游戏场景。“游戏是王,而童年是这个王的领土”[2],游戏对于儿童有着深刻影响。游戏作为一种媒介,从传统游戏到手机网游,游戏场景发生了翻天覆地的变化,从而也带来了儿童生活方式的改变。本文沿着梅罗维茨的“场景”取向,考察从传统游戏到现代手机网游场景的变迁,从而窥探儿童行为的转向。
一、游戏:偏向儿童的媒介
从传统游戏跳皮筋、抓石子、捉迷藏,到电子游戏的《魂斗罗》《超级玛丽》,再到手机网游《王者荣耀》《绝地求生》,可以发现游戏越来越有媒介化的倾向,从单纯“玩”的向度向“互动叙事”的向度发展。与之相对,媒介却越来越有游戏化的倾向,从印刷、广播、电视到智能手机、VR/AR,参与式、体验式媒介更受人们欢迎,赖特所说的媒介“提供娱乐”功能在今日被无限放大。美国学者史蒂芬森在《大众传播的游戏理论》开篇就提到:“大众传播之最妙
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