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具身传播、参与式互动、场景社交:数字交互式电影的新考察
作者:郭昌明 黄献文
来源:  发布时间:2023-03-28  点击量:1138次
【摘要】数字交互式电影的出现创造了电影史上的一次重大革命,它不仅在电影表现手法、叙述策略上重构电影的叙事维度,而且从本质上改变了电影观众的定义,促使电影受众由单一意义的观众转变为具有多重意义的用户。一方面,数字交互式电影为受众带来了“身体在场”的沉浸式观影体验,电影的媒介功能被进一步延伸;另一方面,“用户”的出现也揭示电影受众不再仅作为电影被动的观看者,而是能够以介入的姿态更积极地参与电影的呈现与制作过程,受众成为电影本身不可割裂的一部分。同时,数字交互式电影以其本身的交互性特点,完成了“基于社交的电影”到“基于电影的社交”的全新转换,构建了基于电影空间的网络社交新场景,这种特定的场景社交进一步提升了
一、具身实践:数字交互式电影中的“身体在场”   “具身”一词最早在梅洛—庞蒂的知觉现象学中被系统论述,他着重于强调身体地位,反思和重建身体与认知的关系:“人们对于世界的认识并非世界的‘镜像’,而是身体构造和身体感觉运动系统塑造出来的。”[1]在人们对外部世界进行结构性认知时,身体始终处于主体位置,这种以身体为感官的认知实践活动为具身实践。随着大众传播媒介的发展,传播的具身性和媒介的具身性开始逐渐显现出来,“媒介通过其承载的内容使其透明”[2],数字技术和交互技术的进一步发展塑造了全新的电影传播空间,促使受众能够以全新的沉浸式视角参与电影的观看,使得数字时代的“身体在场”成为可能。借助于交互式电影,受众不仅感受到了沉浸式观影效果及“身体在场”的异质化观影体验,而且还获得了个性化的审美感受。 当然,交互式电影的出现最大限度地下放了受众权利,为受众参与电影生产提供了可行路径,使得受众可以借助于交互技术成为电影的“生产者”,决定电影故事情节的走向和电影结局,实现了观众某种程度上的“反客为主”,受众的话语权和权利意志得到充分体现。通常来说,传统电影作品的叙事主体是剧中角色,人物的形象按照电影脚本预设建立,故事情节的开展有固定的发展轨迹,不受外部因素影响或决定。而互动电影的出现打破了这一惯例,由于增加了互动的特色,受众成为电影播放和故事情节
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